lunes, 23 de septiembre de 2013

SECUENCIA DIDÁCTICA PREESCOLAR

Formato
Nombre de la Asignatura
Pensamiento Matemático


Tema
Uso del Número

Temporalidad/duración
5 días

Competencias (genéricas y/o específicas)
Genéricas
  • Utiliza los números en  situaciones variadas que implica poner en práctica los principios de conteo.

Especificas
  • Construir el concepto y significado del número
·         Identificar por percepción, la cantidad de elementos en colecciones pequeñas mediante el conteo
·         Identificar los números  en revistas, libros, al usar el internet mediante juegos etc.
·         Utiliza estrategias de conteo, como la organización en fila, el señalamiento de cada elemento entre otros.
·         Reconoce el valor de posición de cada número

Propósito  Conceptuales
Propiciar en los alumnos la resolución de problemas matemáticos relacionados con situaciones de juego que le exigirán reflexión y búsqueda de soluciones mediante estrategias propias y ajenas orientado al desarrollo de habilidades matemáticas con la finalidad de apoyar el aprendizaje de los alumnos haciendo uso de las TIC´s.

                 Procedimentales
El alumno en base a los conocimientos deberá desarrollar la habilidad para utilizar los números en las diferentes situaciones a las que se enfrenta.

Actitudinales
Desarrollo de actitudes como disposición, interés, experiencia, satisfacción, creatividad y orden.


Contenidos

  • Resolución de problemas
  • Conteo
  • Comprensión de nociones elementales
  • Razonamiento
  • Comparar resultados
  • Contar colecciones
  • Irrelevancia del orden (derecha-izquierda)
  • Orden estable
  • Cardinalidad
  • Abstracción

Estrategias didácticas

Plantear y resolver problemas en los que pongan en juego el uso del número, su función y principios del conteo para el desarrollo de competencias matemáticas en los niños y la habilidad que tiene para resolverlo.
  • Aprendizaje Lúdico (Juegos)
  • Utilizar material didáctico
  • Observar imágenes
  • Dibujo de objetos
  • Computadora
  • Video juegos
  • Visitas a centros lúdicos

Materiales

·         Libros, revistas y periódico
·         Tv y Dvd
·         Computadora
·         Equipo electrónico de audio
·         Pizarrón
·         Fichas
·         Palitos de madera
·         Cubos
·         Dados
·         Material didáctico
·         Rompecabezas
·         Secuencias matemáticas
·         Ficheros
·         Tangram numérico
·         Tarjetas con colecciones numéricas

Evaluación
Ver Anexo 1

Orientaciones iniciales
Iniciaremos con canciones y juegos que los ayude a nombrar y reconocer números de una forma dinámica y divertida.
Solicitar a los niños que formen un circulo y dialogar  sobre el conocimiento que tienen con los números, ¿qué números conoces? –Cuenta hasta 10, 20,… ¿puedes contar al revés 10, 9, 8…. Preguntas que ayuden a  rescatar sus conocimientos previos y anotarlos en una hoja de papel bond y servirá como registro.

Desarrollo de actividades

-Los niños buscarán diversos materiales a su gusto dentro del salón de clases y harán pequeñas colecciones de fichas, palitos de madera, material didáctico, para identificar donde hay “más qué” y “menos que” señalar de acuerdo a lo solicitado por la educadora ¿Dónde habrá más objetos?
-contar cada uno de los objetos para colocarlos dentro de una bolsa transparente y en el pizarrón colocar el número de objetos que obtuvo cada uno.
-Visitar el área de computo de la institución y en binas colocar a los niños/as en una computadora para realizar el juego de tux pain, donde los niños observaran detalladamente los números y buscarán su correspondencia de acuerdo a la cantidad solicitada.
-Observar el video “El mundo de Disney” e identificar los números que utiliza y la manera de como lo hace, socializar las opiniones de los niños tomando en cuenta la participación de cada uno.
-Solicitar a los niños que realicen una serie numérica colocando en cada hoja de papel un número de  manera ascendente del uno  al nueve.
-En computadora dividir y separar diferentes colecciones numéricas representadas por dibujos, relacionar el símbolo del número por ejemplo; 6 y la cantidad de dibujos que necesita agrupar para hacer esa colección.
-Elaborar armado de rompecabezas donde debe de seguir la serie numérica, para completar el rompecabezas cada número debe estar en su lugar.
- El número oculto, en una mesa de trabajo se colocará unas tarjetas con la serie numérica de forma ordenada hasta el 15 los niños observarán, se voltearán las cartas  y se irá preguntando qué número debe de ir en cada lugar, el número oculto y el número cambiado, completar la serie numérica  y elaborar una hoja blanca con pinceles y pinturas de agua, donde sigan la serie numérica y repasando el contorno elaboren uno a varios  dibujos según su gusto.

-Tiendita, se colocan objetos en mesas y los niños escogerán el precio que se pondrá a cada producto, unos serán los compradores y uno el vendedor, después se pueden cambiar los roles, se reparte a cada niño de 20 a 25 fichas, se les pide que cuenten perfectamente antes de realizar una compra, improvisar la tiendita, repartir todos los billetes y moneda y jugarán a comprar y vender.

- Gusano, utiliza los números para realizar ejercicios de conteo y otras habilidades, el proceso será el forrado de cajas, recortar pedacería para hacerle detalles al producto (gusano, escribir los números en una hoja de papel y pegar las cantidades que correspondan al número escrito para que los acomoden en el orden que ellos deseen.

-Papas a la francesa, previamente se tendrá el material en una mesa y cada niño irá tomando lo que vaya necesitando, cada quien recortará las papas que crean necesarias para llenar su caja, las contarán y anotarán al reverso la cantidad de papas a la francesa, se harán preguntas y ellos responderán y llenarán mi caja de papas con sus respuestas, si tengo 6 papas y me como 2 ¿Cuántas me quedan?  Si tengo 12 y necesito 20 ¿Cuántas me faltan? Se irán haciendo preguntas que los niños tendrán que resolver y posteriormente continuarán con comentar lo que aprendieron ese día en forma de asamblea.

Cierre de la actividad
Realizar el juego de Twister, solicitar a los niños que realicen pequeños grupos de niños/as y buscar el número colocando una parte de su cuerpo de acuerdo a las indicaciones de la educadora, girarán y rotarán el cuerpo cambiando de posición.

Al finalizar se realizarán los siguientes cuestionamientos:
¿Para qué fueron importantes los números? ¿Qué tenemos que hacer para saber dónde hay más objetos  y menos objetos? ¿Cuántos números conoces? ¿Cuáles aprendiste hoy? ¿Qué más te gustaría aprender?

Visita a la Burbuja (museo del niño) para culminar de esta serie de actividades sería recreativo que el aprendizaje en los niños se realizará un paseo en donde los niños puedan enriquecer los conocimientos obtenidos manipulando.   Su esencia es la de lograr que el niño aprenda a través del juego manipulando materiales lúdicos distintos a los del salón de clases y que sea divertido, que interactúe con los equipamientos didácticos y reproduzca experiencias que le permitirán apropiarse de nuevos conocimientos, además de reafirmar lo ya aprendido. La Burbuja es un espacio, donde la libertad del niño no tiene más límite que su propia imaginación y creatividad. Un lugar para recorrer y aprender jugando.


Algunos links para ver videos...

http://www.youtube.com/watch?v=MpD2Gn718tI
 
http://www.youtube.com/watch?v=HMsz5zq9aUw
 
http://www.youtube.com/watch?v=YuAJ2tzlwEQ
 
http://www.youtube.com/watch?v=QE4I96GjTj4
 
http://www.youtube.com/watch?v=2AxfWUgLbdQ
 
http://www.youtube.com/watch?v=qOrkDKFbK1Y

APRENDER Y RECONOCER EL SISTEMA NÚMERICO

Propósito educativo
Tecnología
Uso o Empleo

Diseño: Se ambientará la sala de cómputo para que los alumnos trabajen por binas en una computadora

Desarrollo: Se solicitará a los alumnos que observen la pagina que está escrita en el  pintarrón para poder accesar al juego de pipo donde los alumnos observaran el video de una  hoja donde colocaran ranas sobre ella de acuerdo al número que se solicita, se apoyaran con el uso del mouse para subir cada rana en la hoja al terminar pulsara el botón  OK, para saber si acertó correctamente.

Implementación: para la actividad se implementara una lista de cotejo sobre aspectos más relevantes a observar en los alumnos, es decir sus habilidades, su reflexión respecto al pensamiento lógico-matemático.





Se utilizaran computadoras y material de CD “Matemáticas con pipo”.
Todas la actividades planteadas son de carácter claro, sencillo y estimulante, pretenden que el alumno sea capaz de desenvolverse solo y aprenda jugando; favoreciendo y estimulando la intuición, el razonamiento, la creatividad, la memorización, la comprensión, la comparación y la resolución de problemas.

La actividad que predomina es la resolución de problemas, y se presenta de manera asociativa, es decir a través de tareas estructuradas, de asociación y de refuerzo.


Diseño: Se ambientará la sala de cómputo para que los alumnos trabajen por binas con una computadora

Desarrollo: Se les indicará las instrucciones en el Pintarrón, para poder accesar a la aplicación de Math.

Implementación: Se realizará una lista de cotejo para evaluar los aspectos más relevantes del pensamiento lógico-matemático.


https://play.google.com/store/
apps/details?id=com.unshuus.games.
kidsmemo&feature=search_
result#t=W251bGwsMSwxLDE
sImNvbS51
bnNodXVzLmdhbW
VzLmtpZHNtZW1vIl0.




Se necesitará un espacio, computadoras e internet para el desarrollo de actividades.
El empleo de la aplicación es sencillo y estimulante para el alumno.
Diseño: se acondicionara
La sala de cómputo de tal manera que los alumnos trabajen de forma individual en cada computadora.

Desarrollo: se les proporcionara a los alumnos la dirección electrónica y posteriormente las instrucciones para entrar en la plataforma.
Una vez entrando a la plataforma el maestro les proporcionara un archivo previamente preparado el cual contendrá una caricatura o dibujo seccionado  numéricamente en donde las instrucciones del maestro serán primer paso: pintar de color rojo todas las partes del dibujo que tengan un numeró 1,hasta llegar al número 9 con diferentes colores, segundo  paso: preguntarles a los niños cuantos colores pintados del numero rojo hay?(lo mismo para los demás colores)

Implementación:
Observando las respuestas de los niños.

Es necesario un espacio, con computadoras e internet para desarrollar la actividad.
El uso de la aplicación es sencillo y estimulante para el alumno.
Diseño: se acondicionara  el salón de clases con una televisión de pantalla plana de 42 “con entradas de RCA para adaptación de DVD.

Desarrollo: Se les solicitara a los alumnos que sigan las instrucciones del video, con el objetivo de que memoricen la canción y por consiguiente aprendan los números del 1 al 10.

Implementación: observando el desempeño del alumno al momento de interpretar la canción del video.

Es necesario un  espacio audio visual para desarrollar la actividad.

El uso de la aplicación es sencillo y estimulante para el alumno.
(una canción)

Diseño: Se ambientará la sala de cómputo con el fin de que los alumnos trabajen individualmente en una computadora.

Desarrollo: Se solicitará a los alumnos seguir las instrucciones de abrir un documento en Word, con el objetivo de que el alumno realice una serie numérica de manera ascendente del uno al nueve.

Implementación: Se observará lo realizado.


Word

Se utilizan computadoras con sistema operativo, ya que se necesita abrir un documento en word

Diseño: Se diseña en el blog un programa educativo, donde se encuentren varias imágenes.

Desarrollo: El alumno agrupará en pequeñas colecciones de imágenes, de manera que analice el uso del número.

Implementación: Se realizará una lista de cotejo sobre aspectos relevantes del uso del número.

www.blogger.com.mx


Es necesario un espacio, con computadoras e internet para desarrollar la actividad.
El uso de la aplicación es sencillo y estimulante para el alumno.

Diseño de estrategias de comunicación y colaboración.

Comunicación: interacción verbal con sus compañeros, toma de acuerdos para respetar roles de participación, comunicar el resultado total de la cantidad de imágenes de ranas solicitadas.

Colaboración: apoyo mutuo entre compañeros, el enseñar a utilizar las herramientas tecnológicas, participar en equipo.
Facebook
Gmail.com


Por medio de esta plataforma el docente se comunicara con los padres de familia de sus alumnos para que apoyen a sus hijos en el juego empleado practicando nuevamente en casa con el apoyo de sus papás/mamás, en caso de no contar con estas herramientas tecnológicas en casa acudir a un café internet (ciber).